やりすぎたんだよ、お前は……。


アーマードコア


オススメ度


うーん、古いソフトですねぇ。
実はね、これ発売当時に、体験版で触った事があったのですよ。
ただ、当時は体験版でロクな操作方法もわからず、すぐに放り出してしまった記憶ががが。


それから幾年もたち、ふと当時の記憶がよみがえったところ、「今なら、攻略法とかもネットで揃えられるんじゃ?」と思い、改めて手を出した次第です。
で、プレイしたところ……やっぱり操作方法ムズイ!(苦笑)
ただ、時間を掛けて慣れてくると、かなりイイ感じな爽快感が出てきました。


【グラフィック】
フルポリゴンの、アクションロボットなジャンル。視点は、期待斜め後方から、見下ろし加減なタイプ。
感じとしては、真・三国無双な感じ。
流石にプレステ時代のモノなんで、現在のものと比べると、見やすさ等では劣ります。
それでも、高速移動時のロックオン、マシンガンやミサイルの弾道・弾幕はかなり頑張っている方で戦闘中の臨場感をガッチリ味わう事が出来ます。


【音楽】
BGMは、スピード感があっていいですね。ステージ的に不気味なところは、非常に不気味な音楽になったりしますし。
気になったのは効果音で、自機が攻撃を受けた時の効果音が、やけに軽く感じられたのが……。
ステージによっては、集中砲火を喰らいがちになるところもあるので、そういうところでうるさ過ぎないように、という事からこうなっているのでしょうか?


【システム】
ゲーム中のパートは大きく分けて二つ。
実際のミッションに挑むアクションパートと、その合間にパーツの組み合わせ等を行うセッティングパート。
ミッションに挑むことで報奨金を稼ぎ、それを使ってパーツを揃えていく、って流れです。

で、このセッティングパートがかなり重要で。
ロボットの各部所からジェネレータ、武器まで、豊富なパーツを組み合わせることができるのですが、それによってステージの難易度が大幅に変わってきます。
むろん、プレイヤーのテクニックで苦境を跳ね返す事も出来るのですが、そのステージに適したパーツを取捨する方がよっぽど効率良し。
例えば、対敵アーマード・コアで大活躍するグレネード系の武器も、細かい敵が多数出てくるところでは効率が悪いですし、航空機が相手の場合は、マシンガン系より追尾型のミサイルの方がラクになります。
移動に大きく影響を与える脚部パーツや、アーマードコア全体の重量を支えるジェネレータなどの選択の重要性は言うに及ばず。

そういった、「自分に有利なセッティング」を考えつつ、相当な数の組み合わせをして、最適なアーマードコアを作り上げるところに、このゲームの大きな魅力があります。


そうして作り上げた自分流のアーマードコアを、いざ実戦投入!なミッションパート。
こちらも、ただ敵を倒せばいい、というものだけではなく、様々な種類のミッションがあり、一筋縄ではいきません。
その上、コントローラーのボタンを、めいいっぱい使う、多彩な操作性がかなり厄介。自分も、最初のうちは四苦八苦してました。
特に、ダッシュと横移動をしながら、敵をロックサイトに収めたままにするのが、基本戦術ながら結構厳しい。……かといって、ロックサイトに収めたまま棒立ちしてると、複数の敵にボッコボコにされたりしますからねぇ。
敵をロックサイトから外すと、ほとんど攻撃が命中しなくなるだけに、いかにここに収めて戦闘を継続するかがカギになります。

ただ、慣れてくると、やはりスピーディに攻撃を仕掛ける感覚が俄然楽しくなってきます。
そのへんは本当に「慣れ」ですね。セッティングしたアーマードコアを戦闘練習できる場所もあるので、そこで十分に練習していくと吉。
ステージをこなしていくうちに、いつの間にか、ロボット操作が上達していくと思います。

また、ステージによっては、待ち伏せ作戦で各個撃破もできますんで……というか、高速アクションが苦手な自分は、建物内のステージとかは、かなりじっくり攻略してました(苦笑)。
まぁ、強行突破とかより、ドキドキ感はありましたので、こういうプレイもいいかなと。

……しかしながら、いくらロボット操作が上手くなったからと言って、ラストステージの、動く足場を上昇するシーン、

あそこの難易度は、もうちょっと低く出来なかったのでしょうか(汗)?
いやもう、やたらめったら判定がシビアなところを、ムチャ高い建物を昇り詰めていくんですが、途中のセーブポイントなし、落ちたら運よく途中で足場に引っ掛からないと、始めから…………と、とにかく心が折れそうなリトライを繰り返させれました。
しかも、そこを昇り詰めると、ラスボス前に強敵な敵アーマードコアが複数待ちかまえている始末……自分は運よく、一発で突破できましたが、あそこでやられてると、また最初からですから。
ちなみに、足場場面については、3時間ほどかかっています。
もう、二度はヤダ。あんなとこ……。


【欠点】
上記で、豊富なパーツのセッティングがウリ……と書きましたが、しかし実際のところは、けっこう制約が多いです。
特に、ジェネレータ出力と重量の関係がシビアで、ちょっと無茶な追加武装すると、出力不足で出撃不可。
そんなこんなで、実戦に投入できるパーツの組み合わせは、(実用的なモノを組み合わせると)意外なほど、少なかったりします。
このへんは、もうちょっと重量を甘くしても良かったんじゃないですかねぇ。
よっぽど強力な武器の組み合わせを不可にする程度で、近(マシンガン等)、遠(ライフル等)、超遠(ミサイル等)、少なくともこの三種類は、最低一つずつはアーマードコアに組み込めるぐらい、にしてほしかったところ。

んで、武器。
まぁ、ぶっちゃけ、エネルギー=ガン・タイプのWG−XP1000、及び上位種WG−XP2000があれば、7割のステージは突破できます。
あとは、敵アーマードコア用のグレネード・WC−GN230、航空機用のミサイル、やたら重くて持ちだせるステージは限られますが、超威力の隠し武器WG−1−KARASAWAあたり。

というかですね。実弾武器の消費弾薬に経費がかかって、クリア賞金から容赦なく差っ引かれてしまうシステム上、消費弾薬にコストがかからない、エネルギー・ガンが重宝するのは当たり前なんですよ。
ステージを重ねると、経費で引かれるか否かで、貯まる資金は驚くほどの差異が出てきます。
序盤、それに気づかずに、エネルギー・ガン以外で戦おうとすると、お金がなかなか貯まらず苦戦必至です。
しかも、エネルギー・ガンの有用性に気づいて、それを使い始めた後、上位種のWG−XP2000は、射程距離、威力、弾数が携帯ガンタイプの中では、トップレベルのバランスを誇るので、これさえあればOKという流れになるのもしょうがないと思います。
欠点は、連射するとアーマードコア本体のエネルギーを消費してしまうのと、エネルギーに耐性がある敵ぐらいのモノで……それも、連戦せずに各個撃破すれば、エネルギー消費は時間回復で全然問題ないですし、数少ないエネルギー耐性の敵はミサイル狙撃なんかでいいですしねぇ。

最後に、このゲームはほとんどがアクションシーンですが、メールの伝達、敵キャラの台詞等で、大まかなストーリーがわかるようになっています。
まぁ、アクション主体に仕上げよう、というのもわかりますが、もうちょい、ストーリーの演出面を盛り上げても良いかなと。
大企業同士の抗争の裏に潜む影……というような、ありがちですが、引き込まれそうな素材ですので、掘り下げてストーリーでの肉づけも十分にできたと思います。


【まとめ】
欠点部分が、やや細部にわたっちゃいました?
ただ、操作の煩雑性……は、こういうゲームだからしょうがないとはいえ、それさえ乗り切れば、今でも十分に楽しめますよ。
先にエネルギーガンが強い云々についても、雑魚はともかく、敵アーマードコアは動きがかなり早いので、緊張感を持ってバトル出来ますしね。
なので、話には聞いていたけど難しそうだったので……と思う人も、一度手を出してみる価値はあると思います。
私自身、食わず嫌いだった面があるので、そういうのを払拭した関係からも、未プレイの人には進めたいですね。
どうやら、続編にもストーリーとして繋がりがあるので、そっちについても、今後のプレイが楽しみな一品です。




・慣れると、スピーディな戦闘の虜に。
・セッティングの柔軟性。自分好みの機体にやり込める。



・ストーリーの希薄さがもったいない? 題材はいいので……。
・エネルギーガン強過ぎ、便利すぎ。
・最終面の、動く足場(号泣)。


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