重装甲ゴリ押しでしか無理でした(涙)


アーマードコア
マスターオブアリーナ


オススメ度


初代アーマードコア、追加ディスク的な二枚目のゲームです。
もちろん、今回もバッチリデータ互換があります。


グラフィック等は特に変更も無く。
あくまで初代アーマードコアを受け継いだ形です。
なので、プロジェクトオブファンタズマ同様、違う点を抜きだしていこうかと。


【ストーリー】
時間的軸には、初代より少し前、ってあたりでしょうか。
まだ、レイヴンズ・ネストは健在ですし、初代主人公とは別のアプローチから、レイヴンズ・ネストの闇に手繰り寄せられた、という環境がしっくりきます。


そのストーリーの演出については、(あくまでその部分が抑えられた、アーマードコアシリーズからすれば)3作目でさらにパワーアップ。
プロジェクトオブファンタズマ同様、比較的絞った世界観にしているため、依頼やメールの内容、ステージ中のメッセージ等で、自分が今、どういう状況に変化していっているかがわかりやすくなっています。
そしてラスボスの演出は必見、ミックスされていく合成音と、機体起動の演出は、まさにラスボスにふさわしい不気味な雰囲気。
前二作は、このラストの演出が乏しかっただけに、かなり出色の出来。


【システム】
今作では、「アリーナ」がゲーム本編を進める上でも、大きなキーワードとなっているのが特徴的。
主人公が、ランカートップの「ナインボール」と相まみえるために、実力をアピールしていくという舞台設定があるびで、アリーナの下部リーグから上にあがっていくことが、ストーリーを進める一つの条件になっているのです。
つまり、アリーナで上位に食い込んでいかないと、ストーリーの依頼が来ない、という事に。


正直、これはアリーナをただ対戦ツールに留めるだけではなく、その重要性を説くために、これまでの作品でも採用されていた良かったと思うのですが…………問題もありました。



ハッキリ言うと、敵のレイヴンが強すぎるんですよ(汗)。


そもそも、複雑な操作性が長所でもあり、また短所でもあるこのシリーズ。
ストーリーの方は、テキトーな動きをする量産ロボを相手にするんでまだなんとかなるんですが、ランカーのレイヴン達の動きがムチャクチャ早い!
横の動きだけならまだしも、縦のジャンプ等を組み合わせられると、ロックオン内に敵を機体を留めておくだけでも一苦労。
ヘタレプレイヤーの私では、下位の数機を倒せただけで、後はお手上げ状態でした。


じゃあ、クリアできなかったのか?
……というわけではなく、一応、救済措置もあるんです。
それはズバリ、アリーナの一舞台である「地下駐車場」
この極端に天井が低いステージは、ジャンプしようとしてもほとんどできず、また四方を壁に囲まれているため、大きく旋回して回り込むという事が難しくなっています。

つまり…………地上戦オンリーの、ガチの殴り合い。
ここで、スピードを犠牲にした、重装甲・高火力でテクニック無視の正面突破が、一番楽だって言う……。


…………と、とりあえず、一般の人でもクリアできないレベルではないです。





……けどね、そんな自分でも、ラスボスのレイヴンは鬼のように強かったですよ。
下手に動くと、まったく目で追えなくなるスピードに、アホのように高い火力。開始数秒でアーマーが5000ぐらい削られて瞬殺とか、何かの冗談かと感じたほど。久しぶりにゲームで「絶望」を感じましたよ……。

結局こちらも、狂ったダメージの衝撃波を(座高の関係で)食らわなくなるタンク型&実弾兵器の防御を最優先にした重装甲、火力優先のバズーカ&ミサイルばらまきという、ずんぐりむっくりレイヴンの「こちらはあまり動かず、ただ相手へのロックオンを最優先させて、最大火力をたたきこむ」という、美しさからかけ離れた戦法でようやく撃破。

世の中には、あの2足歩行型でも、極悪な衝撃波を避けて勝てる人もいるんでしょうけどねぇ……私には無理ですわ。


ちゅーわけで、全体的に演出もアップ、システムと世界観のクロスもアップ、そして難易度もアップ(汗)だった今作。
初代アーマードコアからの、正当な進化といっていいでしょう。
その点では、初代からクリアしてきた人を目線に据えた作品であり、これまでクリアしてきた人なら、また三度、楽しめると思います。




・さらに練られたストーリー性
・アリーナとのうまいリンク。



・ランカーレイヴン強すぎ(汗)。
・ラスボス強すぎ(滝汗)


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