声で脱力。

鬼武者



オススメ度



銃撃のバイオなら、こちらは剣撃の鬼武者。戦国時代を舞台にした3D探索ゲーム、鬼武者です。
何と言っても特筆するべき所は、打撃武器が前面に押し出されたゲーム性。
i一部(弓攻撃)を除き、使用回数を気にせずに、敵をバッサバッサと斬り払っていく様は、バイオとは違う快感をプレイヤーに味合わせます。
てゆか、管理人自身、バイオの頃の鬱憤を晴らすかのように、各所で敵が出てこなくなるまで斬りまくったり。


PS2では、既にコード:ベロニカが発売されていますが、あちらがDCゲームのリメイクだったのに対し、こちらはPS用に後発開発されたからでしょうか。ポリゴン造型、特に人物の表情などは、こちらの方が上回っています。
キャラのモーション等もよく作りこまれており、チャンバラ劇と見ても及第点かと。

音楽関連。まずはその効果音。剣撃一つとっても、かなり「ズシリ」とした重みを伝えてくれます。地味ですが、間違いなく攻撃の際の快感性を上げている要因でしょう。
敵の攻撃も打撃系が多いため、同じく重みがあるので、より「攻撃を喰らいたくない」という気持ちにさせられますね。
個人的にはBGMも和製、かつキチンと「曲」となっているものがそこかしこで流れてくるため、世界観を体現しているのに一役買っていると思います。
怖さとかは出ないんですが、雰囲気づくりという点で◎。
で、ここまでならもうちょっと高い評価を出したいんですけど、これらを全てふっ飛ばしかねない破壊力の、主人公:佐馬ノ介の声。

脱力します。ハッキリ言って。

えーと、声を押し殺して呟く所はあまり違和感ありません。問題は、イベントが盛り上がってタンカを切る時など。
棒読みもいいところで、盛り上がったはずのイベントが一気にトーンダウン。
もうね、これは実際聞いてくださいと言うしか・・・・・・(苦笑)。


システム的には、アクション性が非常に強いです。斬り攻撃は簡単に繋がっていく上、(万能ではないとは言え)防御手段もキッチリ用意されています。
これらに「戦術殻」という必殺技や、弓・火縄銃などの飛び道具を絡め、ゲーム全般通して大暴れ出来る爽快感は特筆モノ。
当たり判定とかやや大味ですが、これはこれで作品的にマッチしていると捉えています。

冒頭にも述べましたが、武器がカタナだけに使用回数などはありません。逃げたりせず、出てくる敵を全て倒す方向でOK。
というより、倒してドンドン魂を吸収していかないと、先に進めないんですが。
敵を倒して出る、三種の魂―――体力回復、鬼力回復、そして武器やアイテムの強化用。随所でこれらを集めていく必要があるため、システム上、敵は避けるべき相手、ではなく積極的に倒していく相手、と認識しなければなりません。
マップ各所には軟体状生物?が扉を封印しているため、それを解放する武器とその強化が求められます。また単純に武器と戦術殻をパワーアップさせた方が、ボス戦等の強力な敵と対峙した時、ラクになりますし。
この手の短時間的3Dアドベンチャーには珍しい、育成要素が詰まっているのが、このゲームの面白いところであり、また頭を悩ませるところでありますね。
こと、タイムアタックを目指す場合は、タイム短縮と効率的な魂集めをいかに両立させるかがキモになりますので。

・・・・・・そういう戦闘が多くなる都合から、主人公は死にづらいです。まぁ、あんまりムチャをするとやられますが、少なくとも雑魚戦で魂取得をキチンと行なっていけば、そうそう死に体を晒す事は無いでしょう。
自分も初回プレイで、クリア自体は問題なく可能でした。
セーブにも特に制限があるわけではない事も手伝って、この手のゲームに慣れてない人でも、遊べる類ではないか、と思います。

全体的におどろおどろしいものはありますが「怖さ」はほとんどありません。
不気味な敵が出ても、こちらの攻撃に制限がありませんから、「おらおら、来てみろ!」と逆に気分が高揚するほど(笑)。
そのあたり、ゲーム性についてはホラーADVとはかなり趣が違う、という事をプレイ前にはお忘れずに。


では鬼武者の気になるところを。
最初に感じたのは、魂の出現が意図的に操作されているな、という事。
普段は武器改造の魂ばかりなくせに、体力が低くなると体力回復用が、戦術殻を使用すると鬼力回復用が圧倒的に出現しやすくなります。
ゲームで「詰まらせないように」でしょうが、これがわかってるだけに危機に陥ってもイマイチ緊張感が無いんですよね。
次に刀に関して。ゲーム進行に従い、三種のカタナが手に入るのは先の通り。が、必殺技以外に、区別が明確ではありません。
一応、雷の剣がバランス型、炎が攻撃力重視で、風がスピード重視なんですが・・・・・・プレイ中それほど違いを感じ得ないと言うか。
このへん、カタナによって「○○には効果絶大だが、××相手だと苦戦する」ぐらいの違いをハッキリさせたほうが、より戦術性が高まったような気もします。
攻撃の種類(というかコンボの流れ)が一種類しかないのも、単純化の要因になっているでしょう。
せめて、ボタン使い分けによる攻撃分岐が豊富ならば、印象も違ったでしょうが。
また、改造に関してもやや中途半端で、物語半ばでほぼ完全に改造しきってしまう事がほとんど。
後半はただ魂の値を貯めるだけで使い道がナシ、というのはシステム上どうにももったいなかった。

おまけでゲームプレイ以外で、設定に踏み込んだ部分で一つ。
個人的に、何故西洋要素を組み込む必要があったのか? このあたりが釈然としませんでした。
話を追えばわかりますが、ゲームを勧めて幾許もしないうちに、ストーリーの根幹に関わる幻魔に、少なからず西洋的要素が加わっている事が判明します。これが実にもったいない。
例えば、陰陽道、密教、独自の自然神教、国津神や天津神といった古代神道など、日本だけの神秘要素はいくつもあるわけで。
せっかく和風アクションと銘打ってあるんですから、徹頭徹尾、日本だけを舞台とした設定にしてもよかったのでは・・・・・・。


バイオやサイレントヒルなどが「ストレスに耐える」快さを目指しているなら、こちらは「ストレスを発散させる」快さに特化した3D・ADV。
積極的に敵を追い散らせる(笑)ゲーム性と、和風テイストはやはり先の作品群などとは一線を画しています。
中古で2000円ほどで購入しましたが、その値段分は十分楽しめました。一方、緻密なプレイを求める人にはやや物足りないかも?




・確立に成功している和風テイスト。
・斬りまくれる爽快感。



・佐馬ノ介の声。
・幻魔も日本要素に組み込んだほうが良かったのでは?
・とりあえず、剣を振ってればどうにかなる難易度。
 武器ごとの特徴があまり無いため・・・・・・。


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