10年越しの悲願。


フロントミッション セカンド


オススメ度


いやー、クリアしましたよ。
実はこの作品、10年ほど前に、一度クリア挫折してるんですよ。
これまで、触れた作品……特に、RPG、S・RPG関係は、ほぼ全てクリアしてきたのですが、後述する点で心が折れて、そのままになってました。
この、チャレンジしたけどクリアできなかったという点が、ずっと心の中の小さなトゲになってまして、いつかリベンジしたいと思ってた次第。


そして……ついに悲願達成。
ただ一つ言っておきます。これからプレイする方は、ぜひPS3、またはPSP・PS:VITAで、アーカイブスダウンロードで遊ばれる事を、強くオススメします。
これにより、とにかく戦闘時のロードが劇的に変化するので。


【キャラ・グラフィック】
東南アジアでの独立クーデーターを背景した重苦しい演出土台に、末弥純氏のキャラデザインがかなりマッチしていい感じ。
一貫したシリアスなストーリー構成に成功していると思います。
戦闘シーンのバリエーションはそこまで多くは無いですが、武骨なヴァンツァー同士の戦いは、重厚感に満ちていて好みな部類。いわゆる、「渋いカッコよさ」が味わえます。

【音楽】
いわゆる、PSにおけるスクウェア黄金期(FF7、FFT、サガフロ)にリリースされたモノとして、こちらも高レベル。場面ごとに、不安、焦燥感を煽る曲調は、心に残るの一言。


【システム】
問題だらけ。いやー、ここだったんですよ、私が挫折したところは。
まず、PSのCD読み込みの時、戦闘シーン、ヴァンツァーセットアップのシーン、データをロードするシーン、とにかく時間がかかる(汗)。
S・RPGという性質上、これらのシーン切り替えは頻繁に起こるわけで。とにかくストレスが溜まります。
幸い、改良版である「ヒストリー版」を下地にした、ゲームアーカイブス版は、CDからの読み込みが排除、戦闘シーンのスキップもできるので、全体的に読み込み時間がかなり短縮されています。上記の『アーカイブスでのプレイをオススメ』というのは、まさにこの点にあるからです。

そして、ゲームそのものの難易度。
だいたい、この手のキャラ重視のS・RPGは、「少数精鋭の自軍が、実力には劣るけど、数に勝る大軍を撃破していく」ってのがパターンです。
しかし、このFM2においては、そんな事は全くなく。
敵の装備は、自軍と同等程度、レベルも「ある目的」を考えずに上げていると、中盤で完全に敵の方が上回るようになり、後述するレベルシステムにより、完全に「詰み」な状態に陥ってしまいます。
自分も忘れはしない、マップ18面で詰んでしまい、ここで心が折れてしまったわけです。
そういう意味で、ほとんど初見殺しとも言えるゲームバランスは、ハッキリ言って褒められたものではありません。
また、この「ある目的」を達成しながらレベルを上げていっても、敵装備の優秀さ、ゲーム終盤の敵レベルの高さはやはり厄介なことこの上なく、かなり敷居が高い難易度と言えるでしょう。


【レベルシステム】
このゲームで、物凄く難易度を高める、と同時に、実は難易度を下げているシステム。それが、このレベル関係のシステムです。
何を言ってるかわからねーかもしれませんが、まぁ、よく聞いてください。

このゲームには、格闘、近距離、遠距離、そしてトータルのレベルが設定されており、これらのレベルが、ダメージ・命中・回避に物凄く影響します。
実際には、「トータルレベル+格闘、近距離、遠距離それぞれの戦闘に該当する項目」で決定し、トータルレベルは、「最も高い戦闘項目レベルを基本にするが、一つの項目だけレベルを上げても、最終的には鈍化する(=最後は、全てのレベルで高い項目が必要)」となっています。
一応、個人のステータスもあるのですが、レベルが2〜3も違えば、このステータスもあまり意味が無くなるぐらい、レベルの影響が大きいのです。

で、一部のマップを除いて、「最大12人になる仲間はマップで全員出撃できる」のですが、これが罠。戦力を増やそうと、均一にレベルをアップしていくと、間違いなく上記の「詰み」の状況になります。
というのも、得られる経験値の絶対数から、全員を中盤〜後半にかけて、実戦に耐えうるレベルを維持するのは不可能であるからです。
なので、実際は戦闘役を7〜8人、補充品などのアイテム運び役を4〜5人と完全に分担させ、アイテム運び役には、一切経験値を稼がせない、という、初期からの徹底した経験値配分が必須となります。
このアイテム運び役には、後述する「グレネード攻撃の的」という重要な任務もあるので、ある意味攻略の最重要ポイントとも言えます。

しかし、これでも不十分です。
というのも、基本的に与えたダメージ=経験値となる今作では、一発のダメージ量と残弾に置いて圧倒的に劣る遠距離攻撃のレベルが非常に上がりづらく、かといって、格闘・近距離だけに絞っても、ある程度まではトータルレベルが上昇するものの、最終的には鈍化し、慌てて中盤以降で遠距離を育てようにも、既に敵の遠距離レベルが高すぎて無理=やっぱり詰みに近くなる、なんて事になりがちです。
しかも、ゲーム終盤では、ほとんど遠距離攻撃必須になる、超大型兵器も登場するという鬼畜使用。…………普通に考えれば、やっぱりゲームバランス悪いですわ。

ところがですね。
これは、あるテクニックを駆使する事で劇的に改善します。いや、終盤戦までなら、このテクニックを使用する事で、本来無理そうな力押しも十分に可能……流石に単騎で無双は無理ですが、ガンダムのニュータイプ並みに「当てる、避ける」を体現できます。
それは―――詳しくは攻略サイト等で触れられているので割愛しますが、「特定の条件下で、仲間にグレネード攻撃(マップ兵器みたいなもの)が可能で、それらでも遠距離攻撃に経験値が入る」というもの。
つまり、3×3マスのグレネード攻撃の範囲内に味方をダンゴ状態に密集させ、かつターンごとにパーツを回復させるコンピュータ「デリカート」を装備させておく事で、弾薬が尽きるまで経験値を荒稼ぎすることも可能となっています。
この時、レベルを低く抑えているアイテム運び役は、ホントにレベルが低い=攻撃が良く当たるという、的役としても重要であり、彼らに予備のグレネード弾をめいっぱい持たせて、攻撃役にどんどん補充させていけば、時間はかかるものの、笑えるぐらいレベルが上がります。

結果、仲間全員が揃うマップ16面を皮切りに、戦闘役7〜8人を、「一マップにおいて、一人ずつ、遠距離レベルを初期レベル(1〜4ぐらい)から、一気にMAXの30レベルへ」なんて事も可能。というか必須。
こうなれば、その時点でトータルレベルが22〜23となり、格闘、近距離でも抜群の命中・回避力を発揮、一部のベテランパイロットや宿敵であるヴェン、終盤の超大型兵器以外は怖くなくなり、かつ存分に格闘、近距離に経験値を割り当てる事ができます。
極論すれば、遠距離攻撃は、最終版の超大型兵器以外には使用せず、仲間へのグレネード攻撃のみで経験値を稼ぐ、というのが最も効率的ですし、それ以外は、格闘・近距離のみで十分対応可能。

というように、普通にプレイしていれば、プレイヤーの頭を悩ませるトータルレベルのシステム(というか、遠距離攻撃の稼ぎにくさ)なんですが、このテクニックを使用する事で、一気に難易度が下がるという、色々と危うさを孕んだシステムなんであります。

ちなみに、この「仲間へのグレネード攻撃による経験値稼ぎ」は、当初バグかと思われていたようですが、初期版→ヒストリー版(アーカイブス版)へ改良されるにあたり、他のいくつかのバグが削除されているにも拘らず、これはそのまま残されている点から、いわゆる、「レベルの挙げにくさ」を救済する措置である事は、開発側からも認知されているような感じです。

それ以外で言うと、ややストーリー展開(特に終盤にかけて)が性急な点ですかね?
一国のクーデターを題材にしてるんですから、2ヶ月ぐらいの期間を時間軸で捉えた方が自然だったかもしれません。
そうすれば、マップもあと4〜5面ぐらい加えて、ゲーム的に言えば、レベルアップの機会も増やせたと思いますが。


【まとめ】
……そんなこんなで、たぶん「不当な低評価」を与えられてしまった秀作、だと判断しています。実際に私も最初はクソゲー認定するところでした。
特に、ただでさえ、システム的に「難易度が高すぎる!」と言われがちな上、ロード時間がやたら長くかかった、初期プレステ版では。
しかしながら、レベルシステムは上記のように、(時間はかかるものの)明らかな救済措置がありますし、アーカイブ版なら読み込みもあまり気になりません。

実際、今回クリアした、私の再プレイでは、順番に遠距離レベルをマックスにしていった戦闘メンバーは、片手にマシンガン、片手に格闘武器という、アバウト過ぎる(普通は、格闘か近距離に絞った方がいいらしいですが)装備で、最後までゴリ押しできましたしね。
計画的に育成すれば、それぐらいの難易度まで下がります。
あと、回復コンピュータの「デリカート」を軸にした長期戦がカギですね。
相手をおびき寄せながら、こちらはコンピュータによる回復とトータルレベルの有利さで、ジリジリ戦線を好転させていくことが肝要。

いやー、長文となりました(笑)。それぐらい、過去にクリアできなかった作品のクリアで、心が晴れ晴れとなったからですかね。
ストーリーは骨っぽくて、それ自体の完成度はかなり高いものです。
私のように、過去に挫折してしまった人も、アーカイブ版でリベンジしてみてはどうでしょうか。




・シリアスで骨太なストーリー。
・スキル連鎖の爽快感。



・とにかく育成を誤ると、すぐに「詰み」になりかねないゲームバランス。
・ストーリー内の期間が、(クーデーター題材にしては)短めに終わった事。


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