殴ったモン勝ち!




オススメ度


バンプレスト+SLG、と言えば真っ先に思いつくのがスパロボシリーズですが、こちらも親しみやすい絵柄を武器に、既にシリーズ化されている作品。
管理人も手を出してみました。


中身は基本的にシナリオクリア型のSLGで、SLGパートと、各所を訪れまわりながら他のキャラと会話&イベントを起こすADVパートの二つから成り立っています。

ADVパートではバストアップグラフィックが交互に現れ、会話が進んでいくもの。はっきりさせた構図で見やすく、会話も大きい文字で表されるので、キーワードを見落とすという事はあまりありません。
絵柄は全体としてパステル調。ライトユーザーを意識したファンタジーものとしては、奇をてらってないと言えるでしょう。
SLGパートは斜め見下ろしマップ。この手にありがちな「見難さ、障害物に邪魔されてしまう」というのはありません。
視点を固定する代わりに、ドット絵が徹底されているので、プレイヤーからの視点でストレスは受けなかったですね。この点は評価していいように思います。
エフェクトは標準以上ですが、傑出した部分がないのも事実。ま、下手にこだわり過ぎてロード時間が長かったりするよりはずっと好印象ですけど。


音楽については二つほど。
まずSLGパートは、主人公とその呼称を除きほぼフルボイスです。これはかなりのボリューム。音楽も軽快で、移動時の世界観にマッチしていると思います。
一方でSLGパートはややパワー不足。
SLGパートにあれだけ音声に力が入っていたのに、こちらは掛け声等もありません。アークザラッドのように、効果音の一種な感じで時々喋ってくれれば、よりユニットの差異も出たのでしょうが・・・・・・。
またフリーバトル等、戦闘BGMがあまり多くないのも残念。


全体としてのシステムは、SLG未経験者でも楽しめるようバランス調整が行なわれている―――そういう印象が強かったです。
SLGパートは一言で言うと、ファイナルファンタジータクティクスをぐっと易しくした感じ。
中規模の複数ユニット同士のバトルが基本。ステータスはHP・MPに、物理と魔法、それぞれの攻撃・防御と絞って明確化されていて、バトル中は完全ターン制。
それだけに、レベル差がそのまま戦力差に跳ね返ってきます・・・・・・まぁ、何らかのSLGに触った事がある人なら、ぶっちゃけ説明書を読まなくても序盤は何とかなるかな、と。RPGをやったことがある人も溶け込みやすいかな?
移動時と攻撃射程の高低差と、向きによる防御力の修正が多少ややこしいですが、これらはそう珍しいものでもないですし、何よりすぐに慣れる程度のもの。

独特なのは、御題にもある「召喚術(サモン)」関係。
この世界では、いわゆる普通のRPGで言うところの「魔法」は全て「召喚術」として扱われます。これは、レベルアップ等で覚えるのではなく、特殊な能力を持っている主人公が、アクセサリと各種サモナイトを組み合わせ、「編み出す」事で初めて使用可能になります(一度編み出せば、他のキャラでも装備する事で使用可)。
その組み合わせ如何で―――当然ハズレもあるわけですが―――様々な効果を持つ召喚術を見つけ、時には貴重なアイテムを探す楽しみはこのシステムならではでしょう。
ただ、既に組み合わせたモノは既出チェックが欲しかったです。今作では自分でメモらないとわかり辛いのが欠点。

ADVパートは、この世界での会話を楽しむ、という雰囲気が色濃いですね。
シナリオを進めるには、イベントマークがついたキャラと話すだけでOKなので。
一応、選択肢と特定のイベントを体験するか否かで、隠しルートに入ったりするのですが、物語の大勢としてはそれほど影響ありません。
生意気な友人にマッチョな兄貴、危機を助けてくれたニヒルな剣士、マスターと呼んでくれるロリ属性娘etc・・・・・・まぁ多くの属性(笑)の仲間がいるんで、彼らに思い入れをもてるかどうか、ADVパートで寄り道をするかどうかで、(プレイヤーとしての)重要度は大きく変わるでしょ。


以下は私が感じた問題点。
絵柄からはそういう印象を受けませんが、ストーリー、特に中盤までのそれは、かなり現実味を帯びたシリアスなテーマがちりばめられています。
曰く、一部の召喚術士が大きな権力を持っている、曰く、街の経済格差で繁華街とスラム街との差別化が進んでいる、曰く、現状を変えようと非公式に活動を行なっている団体もいる・・・・・・。
なのですが、これらを収束させる展開において、イマイチ練りこみが足りません。
何だか問題提起をしただけで、終盤の魔王がどーたら、というストーリーにやや強引に組み込んでしまい、エンディングを迎えた後にはたと振り返ったら、中盤までのテーマが解決してないやん!・・・という事に気付いてしまって(苦笑)。
1話のボリュームもそう大きい物ではなかった事ですし、あと10話ほどあればもっと深いところまで踏み込んで、かつ中盤までのテーマに落としどころをつけられたよーな。

これに関連して。
ADVパートにおける主人公の言動がかなり「甘い」です。
王道的な言動を通り越して、過ぎた理想論を振りかざしているような感じで、あまり感情移入できませんでした。まぁ、これに触れてコロッと意趣替えするサブキャラ(先の非公式の団体など)もちらほらいるのも、さらに拍車をかけている気がしないでもないですが。
その点、選択肢やパラメータでシナリオの行方が完全に分岐するシステムにして欲しかったですね。非公式の団体に感化されて、アジトの仲間を離れるとか、王宮の召喚術三兄弟の配下になるとか。
あと、世界の行方を左右する後半のシナリオの割には、作品中に出てくる世界観が非常に狭いです。というか、街一つでほぼ完結してしまってます(汗)。
これでは、流石に物語に深みが出てこない・・・・・・。

次にバトルシステム。
えぇと、言っちゃっていいですか?
「召喚術いらねーや」
・・・・・・なんだか作品世界をぶっ壊しかねない感想ですが、まさにそうなんですよ。
私が何度か使ったのは、範囲回復である「森の恵み」と、一部のステータス異常を伴うものぐらいでしょうか。
他の召喚術は威力と消費MPのバランスが悪く、物理攻撃を上げてとっとと殴り倒した方がよほど効率がいいです。いいのか、「サモンナイト」の題名に対しこういうゲーム仕様で。

レベル差が如実に戦力に跳ね返るのは先に述べた通り。ですが、シナリオバトルだけでは、お金&経験値共に不足してきます。
そこで、町の外にあるフリーバトルエリアで、パーティを鍛える必要があるのですが・・・・・・そこにいる敵、レベルは、物語が進行しない限り完全固定です。
もうちょっとランダム要素を入れてもらいたかった・・・・・・「範囲に入らない限り、絶対に動いてこない」という敵思考ルーチンも手伝って、凄く作業的な性格が強く、どうにも飽きがち。


・・・・・・というわけで、柔らかな絵柄やいい意味で単純化されたシステムなど、今までSLGに縁の無かった人への導入作品として、及第点をつける事ができましたが、作りこみ、特にストーリー部分のそれは甘々で、ワンパンチ足りないと思ったのは事実。
せめて、この世界(社会)が抱えたそれぞれの問題の落としどころは、キッチリとして欲しかったですね。
一度目は問題ないとして、二回目、三回目と重ねてプレイするほどの奥深さまでは感じませんでした。




・初心者でもわかりやすく、かつSLGとしてのキモは抑えたシステム。
・会話イベントは基本的にフルボイス。
・視覚的にストレスを受けることはほとんどない。


・設定と、話のまとめ方が王道を超えて理想的過ぎる。
・根幹を為すはずの召喚術の必要性が薄い。


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