大作≠名作。

ファイナルファンタジー10


評価
オススメ度 合計
30


PS2にプラットフォームを移して、初めて出されたFF作品。その出来はハードの性能を生かしたモノでしたが、一方で非常に評価しづらい部分があり、万人の拍手を以って迎えられた、そうは言えない状況を生み出しました。


グラフィックに関しては、とにかく飛びぬけています。例えて言うなら、バイオ系の3D世界をそのままRPGに当てはめてしまったような出来。
通常時でのポリゴン造型も、綺麗にまとまっており、その動きもかなり自然になっています。
戦闘シーンなんかは、もう移動時から「そのまま」抽出したような感じで(ボス戦は、イベントフィールドがまるごと戦闘に移行したりします)、今まで美麗だと思っていた、PS時代のスクウェア作品でさえ『見づらい』ような印象を受けるほど。
イベントCGに関しては、FF7ほどの驚きは無いものの、評価する価値はあると思います。背景描画なんかはTVのCG技術を超えてるんじゃないでしょうか。

で、実際の点数は低い・・・・・・ここに違和感を覚える人がいると思いますが、確かにグラフィックはいい。キャラの位置づけ(特にアーロン、ルールー姐さんなんかは個人的に◎・・・・・・てゆか、ルールー姐さんはいい意味で裏切られた・笑)も悪くない。
ところが実際のセリフ回し、動かし方が唐突&謎を必要以上に引っ張る部分が目立ち、ドラマの構成員としてみた場合、あれれ・・・・・と思うことしばしば。
ゲームのイチ要素として、最上点をつける事はできませんでした。

音楽は今回かなりいいんじゃないかな、と。ほとんど印象に残らなかった(笑)8、9よりは、けっこう気に入った曲が多かったです。
ベタですが、OPでも流れる「ザナルカンドにて」、テーマソング「素敵だね」と、その派生?である「いつか終わる夢」あたり。
個人的には―――PSに移ってから特に感じますが―――バトルのテンポが悪くなってるのが残念。SFC時代のアップテンポなバトルには戻らんものか・・・・・・。
この点の大きな要素として、今回から「音声」が入ったんですが、リュック以外けっこう適材適所だったと思います。配役・使い方については違和感を覚えませんでした。
提言するといえば、一定のイベントでセリフカットできない事。
キャラクタのモーションとセリフが連動している場面も多いため、そこはセリフを飛ばせないんですよね。
このおかげでイベントの流れがかなり遅くなっている場面があり、見てて気が急く事も多々。
特に、ボス戦でやられて前のセーブポイント等からやり直す時、また長いイベントを半強制的に見させられると思って、うげー・・・・・・と思うこともありました。


システム面ですが、今回もガラッと変わっているので、どれを挙げていいのやら・・・・・・。まず最大の特徴はスフィア盤による育成。
要は経験値を育成数値と替えながら育てていくシステム、と考えればいいでしょう。
これにより、ある程度は変化のある育成が可能になっています。
残念なのは、予想していたほど自由度が無い事。中盤、各種キースフィアが手に入るまで(ロックを外せるようになるまで)は道順が半固定されており、自然とキャラの特徴も決まってしまいます。
このへん、最初からバリバリ色んな方向に育成できれば楽しかったような・・・・・・。
また戦闘に関してATBが廃止されました。今回は行動により次の行動の順番が変わっていくCTB制。
個人的にこれはこれでいいかな、とは思います。相手の攻撃順番を見越して、色々と準備できますしね。
そしてブリッツボール・・・・・・知ってる人は懐かしい、FCのキャプテン翼シリーズのような作り(笑)。移動がアクションで、敵と遭遇したらコマンドで体力を消費しながらぶつかり合うと言う・・・・・・。
いや、知ってる人は懐かしいです、ホント。
でもテクノからいちゃもんつけられそうな。

最後にストーリー。
悪くないです。むしろ終盤の盛り上がり、このシリーズの特徴であった「避けられない別れ」に関しては、FF8、9あたりで描かれなかったものが描かれているような気がします。
特に、ラストのティーダとジェクトの会話、エンディングのアーロン、それからティーダとユウナの描写は―――セリフこそ今風なものの―――昔からのFF演出テイストを踏襲しているようで好感が持てました。
そのぶん、前半部の説明の少なさ、及び中盤までの場面切り替わりの唐突さは頂けない。
序章に当たるリュックとの冒険からいきなりビサイド島に行ってしまうあたり、マカラーニャ湖から砂漠に行ってしまうあたりなんかは、ちょっとねぇ・・・・・・。


こうして個々の部分を見ると、プレステ以降の作品、FF7〜10の中では7の次ぐらいにイイじゃん、とか思います。
ただ、それはあくまで「個々の部分を見た場合」
これを一個のRPG作品をしてみた場合、どうしても首をかしげてしまいました。
その最大の理由、


システム的にフィールドがない。

・・・・・・・・・もうちょっと詳しく言いましょうか。今作品、『街→ダンジョン→街→ダンジョン(以下略』という構成なんです。スタートから一直線にゴールまでがあって、プレイヤーはその一本道をひたすらに前に進む・・・・・・そういう錯覚を持ちました。
確かに、街でちょっとしたイベントがあったり、ダンジョンでは隠しアイテムがあったりします。
けれど、ダンジョン・街道ではほぼ迷う事無く、また街は探さずともその先に「ある」事が約束されており、拠って自分の力で探索する、仲間の実力を天秤にかけながら少しずつ行動範囲を広げてゆく―――そういった探索冒険の要素が徹底的に排除されていました。
※ラスト直前、飛空挺の操作が可能になって、各地を巡ることは出来ますが。

これは、シナリオが一本道とかそういうものとは全く異質なモノです。
以前、FF8のレビューで、「RPGにせずCGドラマにすればいいのでわ?」と述べた事がありましたが、今回はあの時以上に感じました。
お話は悪くない、音楽もけっこう印象的に残る、ポリゴン・CGグラフィックの技術は言うまでもない・・・・・・・・・一方で演出やセリフのスキップ不可、その上での探索の排除。
その集合体に「RPG」である必然性があるのか、と問うた時に、どうしてもその疑問を否定できないのです。
いわゆるムービードラマ作品にして(ポリゴンキャラも、それに耐えるレベルになっていますし)、戦闘やミニゲームに使った容量を排し、その他の部分の向上に努める。
そうした方がこの作品で表したかった事はもっと効率的にできたんじゃないか、そう感じるんですよね。

ですから、多少古い人間・・・・・・FC〜SFC世代から、DQ、FF、その他「各地を冒険しながら進める」というプレイに慣れてきた人は、どうしても違和感を憶えるでしょう。
技術的には素晴らしいものがあった、ただ「RPG作品」としてどうしても良い評価を下せなかった、その事がシステム・熱中度の評価に繋がってると捉えてください。

戦闘でもちょっと頂けない点。キャラごとの特性とそれによる戦い方を押し出すのはいいんですが、あまりに敵との相性がハッキリしていて逆にストレスが溜まります。
―――少なくとも中盤頃までは、空中の敵はワッカじゃないと話にならないし、「かたい」系にはアーロンかキマリじゃないとダメ。
他のキャラを使おうと思った場合、どうもこのシステムは編成を押し付けているようで賛成できません。
FF6のころのような戦い方の自由度が欲しいのに。

もう一つ、これはネタバレも入りますが、ラストの戦闘は絶対にヤラレル事はありません。このへんも少々興醒め。


というわけで、非常に評価が難しい作品ですね。
繰り返しになりますが、製作技術や個々の要素は際立っています。ただ、ゲームとしてみた場合、どうなのよ?というところが目立ってしまって・・・・・・。
懐古主義ではありませんけど、熱中した、ハマったという面白さなら、FF5、6、7あたりの方が高かったなぁ、という感じです。
大作と名作は、決してイコールではない・・・・・・皮肉にも、この事を体現してしまった作品、そういう捉え方をしています。




・いつもながらの美麗なグラフィック。
・「別れ」のストーリー復活?
・ブリッツボールのやりこみ度はなかなか・・・・・・。



・探索性の排除。
・リュックの声。
・戦闘相性が極端に過ぎる。
・絶対安全のラストバトルってどうなの?


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