通常攻撃 |
基本的に横斬り中心。3ヒットのみ縦割りで、ここで割り込まれることもあり。
ややスピードが遅くなった感はあるものの、それでも繋がりの良さはかなりのものです。
前進力もあり、隙も少なめ。5ヒット止めが主力となります。
最後の6ヒット目は使い勝手が悪いので、出し切りは控えめに。
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エボ追加 |
横斬り×2→縦斬り→C4。
普通に、通常攻撃のヒット数が伸びた、という感覚で使えると思います。
横切り2の段階(7ヒット目)で止めると隙が小さいです。
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ダッシュ攻撃 |
アッパー気味の斬り上げ。
硬直が長い……というより、本人も小ジャンプしているので、割り込まれると浮かされたりする事も。
敵集団に切り込む際には、C1の方が良いでしょう。
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ジャンプ攻撃 |
特に体の右側の判定が強い切り払い。
少し斜めに体を傾けているため、真横の左部分はスカってしまいます。
範囲そのものは広いので、相手のとの位置を上手く調整すれば良し。
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JC攻撃 |
敵を打ち上げ、空中で乱斬り。ヒット時は、ボタン連打でヒット数が伸びます。
ダメージとしては非常に高く、武将戦などでは狙う場面多し。
ジャンプの頂点付近で出してもほとんどヒットしません。低空攻撃は必須。
また、着地まで隙があるので、周りに雑魚がいる時の使用は注意しましょう。
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騎乗攻撃 |
振りは速いものの、範囲はイマイチ。
普段は地上で戦った方が効率良いかと。
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C攻撃 |
C1 |
剣を寝かせて突進→締めに横払い。
スピードが速く、実質的なダッシュ攻撃のような感じです。
夏侯惇のダッシュ攻撃は技後の状況があまり良くないので、これで代替した方が良いでしょう。
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C2 |
左下から、正面にかけて打ち上げます。
横方向への範囲は見た目以上に狭く、特に右側は完全に疎か。
ちょっと右寄りに相手がいるだけでノーヒットになるので注意。
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C3 |
右下からのアッパー斬り、フィニッシュはダッシュ攻撃モーションと同じで小ジャンプ斬り。ヒットした相手はよろめきます。
炎玉との組み合わせが強力。炎上状態の相手に追撃を入れられるため重宝するC攻撃です。
序盤から終盤まで、対武将戦でお世話になるでしょう。
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C4 |
横払い型の吹っ飛ばし攻撃。
範囲と隙の無さのバランスが良く、使い勝手は○。
これも集団突破の一手段として。
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C5 |
体をひねって地面叩きつけ。
効果はほぼ前面のみ。左右に寄られていると当たりません。その分、発生は早めです
できるだけ集団を前において使うか、小数相手用と割り切っておくぐらいでちょうど良いと思います。
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C6 |
横払いを二回。二回目に属性付き&吹っ飛ばし効果。
とりあえず技を出し切ってしまう場合は、これで締めておくのをオススメ。
同じ6ヒット目として、通常攻撃のそれより範囲が広いので使いやすく、属性フィニッシュという点も地味に大きいです。
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無双 |
通常 |
「集中突破型」
左右に切り払いながら前進、最後に横払い。
相変わらず、前進力があり過ぎるほどなので、一度に多くの敵を拾い続けることは難しいです。
武将戦などで集中的に当てたい場合は、キッチリとホーミングさせることが必要になってきます。
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真 |
フィニッシュに全包囲衝撃波→前方向衝撃波。追撃は基本的に不可。
全包囲衝撃波で、対多数用の効果は大きくなっています。
ただ、最後の前方衝撃波の繋がりが悪く、最初の衝撃波後のバウンドによっては、あっさりスカってしまう事があるので過信は禁物。
炎上ダメージのおかげで、浮かし攻撃としてのダメージは向上しています。
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真乱舞書の必要性 |
○
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オススメ玉
+コンボ例 |
・炎玉
【C3よろめき・炎上持続→再度C3(要連打)、通常攻撃の追撃など】
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総評 |
今作では、ほとんど関羽のストーカ……げふげふん。因縁ある関羽と激闘を繰り返す隻眼の将。
とりあえず、通常攻撃でガンガン押せるタイプ。
前進力があるので、武器を振っていくだけで、集団から集団を渡り歩けます。距離があるなら、C1斬り込みで。
6ヒット目はイマイチなので、エボ付き武器で追加攻撃に派生させるか、C6締めの方が無難でしょう。もちろん5ヒット止めも隙の無さから有効です。
武将戦では、低空からのJC、炎玉+C3コンボ、無双を軸に。
炎玉+C3コンボは特にゲージも必要なく、手軽に相手を炎上状態に出来ます。
後期年代のステージでは有効に組み込んでいきましょう。
これまでと同じようにバランスが取れた優良武将。
まだ無双に慣れていない人にもオススメできます。
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4武器 |
【滅麒麟牙】
取得条件=「樊城の戦い」で、水攻めイベント前に関平を撃破する。
重さ:標準
付加能力
馬術+16 防御+17 攻撃+17 無双ゲージ+16 チャージ+17
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